Spilforsker: Den gennemsnitlige gamer er slet ikke som stereotypen
Forestillingen om den typiske gamer som en bumset, asocial teenagedreng har ikke hold i virkeligheden. Gamere kommer nemlig ikke bare i mange aldre, men også i flere køn. Dog har kvinder stadig sværere ved at blive accepteret som gamere.
Drengens øjne er stift rettet mod de farvestrålende pixels på skærmen. Han sidder på kanten af stolen, bomstille. Hvis hans forældre kigger ind til ham, vil de se deres dreng sidde foroverbøjet og med øjnene limet til skærmen. Måske råber han pludselig, højt og vredt, og bander og svovler. Omkring ham kan man ane en bjergkæde af dåser med energidrikke, tomme chips-poser og teenagerod i skæret af skærmens blå lys. Luften klæber til huden af indelukkethed, for her bor en rigtig gamer.
Gamere har aldrig rigtig fået lov til at have deres interesse i fred, for bekymringer, fordomme og stereotyper har der været nok af. Siden 1980’erne har vi forbundet udtrykket ”gamer” med bumsede teenagedrenge, som hellere så deres krop sygne hen i mangel på D-vitamin end deltage i provinsfester med druk, dans og dødssyg sladder om, hvem der kyssede hvem i skolegården. Faktisk er ordet ifølge Oxford English Dictionary 600 år gammelt, og selv dengang beskrev det en skidt og tilmed kriminel karl, som spillede kort, terninger eller ligefrem tennis. Fy for den.
Ikke en teenager
Computerspil er kun blevet mere sofistikerede, sjovere, flottere og ikke mindst tilgængelige, siden de første kommercielle computerspil kom frem i 1970’erne. I dag har gamere derfor et større tag-selv-bord af eventyr, vi kan kaste os ud i. Med få klik kan vi flyve på en drage gennem overjordisk smukke fantasilandskaber eller afprøve vores evner til at overleve i et postapokalyptisk New York inficeret af zombier, mens vi sylter lektierne, løbeturen og vennerne i verden udenfor.
Den amerikanske psykolog Rachel Kowert satte sig i 2014 sammen med flere kolleger for at undersøge, om gamere rent faktisk er de her upopulære, overvægtige og socialt uduelige teenagedrenge, som mange går og tror.
I et ambitiøst rundspørgestudie blev 2.550 nordamerikanere i telefoninterviews blandt andet spurgt til deres vennekreds, deres motivation for at game, og hvor godt det gik i skolen eller på arbejdet. Forskerne sammenlignede tre grupper: onlinegamere, som primært spillede på internettet, offlinegamere og dem, som aldrig spillede. Til alles store overraskelse, måske lige undtagen gamerne selv, var der ingen synderlig forskel mellem de tre grupper.
Den gennemsnitlige gamer er nemlig slet ikke som stereotypen. De er for det første ikke teenagere, for i Kowerts studie var onlinegamere gennemsnitligt 34 år. Både online- og offline-gamere klarede sig lige så godt i skolen eller jobbet som ikke-gamere. Og ligesom Kowerts studie viste min egen forskning i 2017 og 2018, at de trives lige så godt som andre. En gamer spiller altså ikke, fordi han ikke kan finde ud af andet. Og faktisk er det slet heller ikke altid en ”han”.
Gamere kommer i flere køn
Jeg har været modedesigner, fundet Atlantis i havets dyb og slået utallige dæmoner ihjel for at redde jordens befolkning. Alt sammen bare 10 år gammel. Min familie havde én computer, vi måtte deles om, dengang i parcelhuset i Viborg i 1990’erne. Jeg brugte mange timer på at klæde Barbie på i tøj, jeg selv kunne vælge form, farve og mønster på, eller styre hende som maritim eventyrer, der dykkede efter Atlantis’ forsvundne skat, så hun kunne redde søstjerner, hvaler og hjertemuslinger.
Det var såkaldte pigespil, som aldeles fredelige og ufarlige piger kunne sysle med, perfekt pakket ind i lyserøde kassetter og cd-rom’er. Jeg kunne også lide de lyserøde kjoler, men samtidig trak jeg uden tøven i de store, tunge kampstøvler og skruede op for volden.
Mine brødre lærte mig at spille ”Doom II”, hvor vi i bane efter bane måtte kæmpe med en lang række dæmoner, der havde overtaget Jorden og slået milliarder af mennesker ihjel. Jeg lærte snydekoder, jeg i øvrigt stadig kan huske, som gjorde mig usårlig, når spillet blev lidt for uhyggeligt. Et rigtigt drengespil.
Amerikanske Atari og japanske Nintendo var de førende udviklere af spillekonsoller i 1970’erne og 1980’erne, og de markedsførte oprindeligt gaming til hele familien. Men fra midten af det neonfarvede årti rettede de sig temmelig aggressivt mod drengene. Måske er det én af grundene til, at mange ofte tænker på gamere som drenge. Det amerikanske analyseinstitut Pew Research Center fandt i 2015, at 60 pct. af amerikanerne mente, at gamere typisk var mænd. Stereotyper skal vi dog som bekendt tage med et gran salt, for det tyske analyseinstitut Statista vurderer, at der er omtrent 1,7 milliarder mandlige gamere og 1,4 milliarder kvindelige. Gamere kommer altså ikke bare i mange aldre, men også i flere køn.
Kompetencer
I et virtuelt hav af mænd lægger man hurtigt mærke til kvinderne, hvis de ellers giver sig til kende. Ifølge flere analyseinstitutter, blandt andet Statista, er der nemlig flere mænd end kvinder, der spiller online, og når en kvinde endelig dukker op, betragter vi det nærmest som en form for undtagelse.
Den britiske psykologiforsker Danielle Kelly var interesseret i at se, om vi bedømmer kvinders kompetencer i gaming anderledes end mænds. I et eksperiment fordelte hendes forskerhold derfor 385 deltagere på tre grupper. I kontrolgruppen ville deltagerne se en video, hvor de fulgte skærmen af først en novices gennemspilning af et spil og derefter en eksperts. Bagefter skulle de vurdere novicens og ekspertens kompetencer. Kontrolgruppen kendte ikke spillernes køn, men de to andre grupper ville kunne gætte kønnet ud fra deres stemmer.
Den ene gruppe kunne se en mandlig novices og eksperts skærm og høre deres stemmer, mens den anden gruppe så to kvindelige pendanter. Eller det troede de i hvert fald. Alle novice- og ekspertgennemspilninger var nemlig fuldstændig ens, og forskerne ændrede kun på de stemmer, deltagerne hørte undervejs. Den ”kvindelige” gamer og den ukønnede gamer blev vurderet som mindre kompetente end den mandlige gamer. Den opfattede forskel var især udtalt, når det kom til ekspertniveauet.
Identitet som gamer
Hvis vi forlader laboratoriet og bevæger os ud på nettet, oplever kvindelige gamere ofte, hvad den tysk-amerikanske psykolog Kurt Lewin kalder for gatekeeping. Fænomenet indebærer, at en person, gruppe eller institution bestemmer, hvorvidt hun har adgang til en given information eller social sammenhæng, som eksempelvis gamer-identiteten. Det kommer ofte til udtryk ved, at kvinder møder stærkt kritiske og absurd nørdede spørgsmål, som de skal kunne besvare tilfredsstillende for at måtte kalde sig gamere i miljøet.
Flere interviewstudier med kvinder flyder over med anekdoter om, hvordan kvindelige gamere skal bevise deres værd ved eksempelvis at svare på, i hvilket årti en bestemt spilfigur skiftede fra én nuance af blå til en anden, eller hvilket våben der er bedst til en bestemt figur i en bestemt udgave af et spil. Pointen er, at mandlige gamere typisk ikke skal igennem samme krydsforhør, fordi de som udgangspunkt lettere accepteres som gamere.
Måske er det årsagen til, at kvinder er mere tilbøjelige til at spille online med venner, de allerede kender, eller at de slører deres køn for ikke at blive dømt hårdere. Nogle har helt droppet at spille med andre online og spiller i stedet alene. Men så længe kvinder stadig er sjældne løvinder i onlinegaming, er det nok svært at forestille os andet end en dreng, når vi tænker på en gamer.