Fortsæt til indhold
Direkte

Inklusivitet i videospil: Hvad er gamingtilgængelighed?

Gaming er for alle. Jeg tror, du ville have svært ved at argumentere imod dette udsagn. Dog er spil ikke altid konstrueret med alle i tankerne. Tidligere har dette efterladt adskillige grupper - især dem med fysiske handicap - ude af stand til at engagere sig i mange typer spil. Heldigvis, takket være en levende blanding af innovative individer, har inkluderende udviklere og stadigt udviklende regulering været med til at bringe diskussionen om tilgængelighed på forkant med spil.

Som et resultat er spil i dag mere tilgængelige end nogensinde før. Men lad det ikke narre dig til at tro, at problemet er løst. Det er stadig op til udviklere at investere tid og penge i at skabe tilgængelighedsfunktioner i deres spil – og lad os bare sige, at nogle udviklingsteams ender med at gøre et bedre stykke arbejde end andre.

Hvordan ser gamingtilgængelighed ud?

Selvom de fleste spillere måske føler, at de aldrig før har brugt indstillinger for spiltilgængelighed, er det faktisk ikke sandt.

Det mest oplagte eksempel på en tilgængelighedsindstilling i et spil er medtagelsen af undertekster - som nu ofte er sat til ”til” som standard. Men tilgængelighedsfunktioner går meget længere end dette.

Tilgængelighedsfunktioner kan variere fra følsomhedsindstillinger, billedtekster og farveblindhedstilstande til lydbeskrivelser, muligheden for at forbinde specialiserede controllere og totale gameplay-overhalinger for at ændre tempoet eller inputkravene til gameplay.

Mens det utrænede øje kan se nogle af de sidstnævnte eksempler, der ændrer gameplayet som måder at aktivere en ”let tilstand”, er dette slet ikke tilfældet. Sådanne tilstande er omhyggeligt designet for at sikre, at spillere, der muligvis ikke er i stand til at fuldføre dele af standardspillet, stadig kan nyde oplevelsen.

Storbudgetspil såsom World of Warcraft har brugt uanede mængder af tid og ressourcer på omhyggeligt at lave deres tilgængelighedsindstillinger – inklusiv funktioner som tekst-til-tale – men praksis spreder sig langsomt til hele spilindustrien. Apropos WoW: hvis du er en World of Warcraft-spiller, der leder efter nogle WoW-guld ller top-tier-items , så gå over til ElDorado for at købe nogle og komme godt på vej!

De tre typer af spiltilgængelighed

Selvom der er mange måder at nærme sig tilgængelighed i spil - især på grund af den brede vifte af individer, der brænder for spil - kan diskussionen opdeles i tre klare kategorier.

  1. Feedback-tilgængelighed – Denne type tilgængelighed sikrer, at et spils oplysninger er tilgængelige for spillere med forskellige sansehandicap. For eksempel, undertekster til hørehæmmede personer eller alternative signaler såsom lydbeskrivelse eller farveblinde-venlige farver til dem med synshandicap.
  2. Input tilgængelighed – Ligesom det lyder, har dette alt at gøre med, hvordan spilleren interagerer med selve spillet. For mange med fysiske begrænsninger eller motorisk svækkelse kan almindelige input-enheder som tastaturer, mus og controllere være en udfordring. Tilgængelige controllere – såsom Xbox Adaptive Controller, Eye Tracking og andre innovative apparater – hjælper med at håndtere inputtilgængelighed. Imidlertid kan inputtilgængelighed også hjælpes i softwaren ved at tilbyde brugerdefinerbare kontroller og alternative måder at udføre komplekse handlinger på.
  3. Gameplay-tilgængelighed – Dette handler om at sikre, at din spiller kan forstå, hvad der sker i spillet, og hvad de skal gøre. I betragtning af den brede vifte af komplekse kognitive svækkelser derude, kan dette være den sværeste form for tilgængelighed at afhjælpe. Men almindelige tilgængelighedsindstillinger i denne kategori inkluderer tips og muligheden for at springe dele af gameplayet over.

Er der regulering?

Kort sagt nej. I hvert fald ikke rigtig.

Diskussionen om spiltilgængelighed er kun brudt ind i mainstream inden for de sidste to årtiers spil – men det er langsomt blevet det helt store emne i dag. Men i betragtning af at spil produceres af private virksomheder eller enkeltpersoner fra lande fra hele verden, ville det være en stor opgave at anvende specifik regulering for at tvinge udviklere til at inkludere tilgængelighedsindstillinger i deres spil. For ikke at nævne at dette ville skade små, uafhængige udviklere uforholdsmæssigt meget, som ofte ikke har råd til at inkludere nogle af de mere komplekse tilgængelighedsfunktioner.

Men det betyder ikke, at alt håb er tabt. Der er to store kræfter i spil: social lyst og konkurrence.

For det første har spillere og kritikere vist overvældende positive reaktioner på spil og udviklere, som inkluderer tilgængelighedsfunktioner i deres spil. Det er i sig selv en klar motivation for udviklere til at inkludere flere tilgængelighedsfunktioner i deres spil. For ikke at nævne, at medtagelse heraf også kan resultere i mere salg.

For det andet, og lidt mindre altruistisk, på grund af det faktum, at videospilselskaber (hovedsageligt) er kommercielle forretninger, konkurrerer de om at tiltrække publikum og modtage kritisk vurdering. Derfor er der en klar forretningsmæssig fordel ved at blive stemplet som ”det mest tilgængelige spil i 2022”. Det betyder, at store udviklere konkurrerer om at skubbe rammen om tilgængelighed.

Stadig forbedret tilgængelighed

Den øgede synlighed af og udviklerbevidsthed i forhold til spiltilgængelighed har resulteret i store spring i tilgængelighed i løbet af det sidste årti. Mange af de bedste moderne AAA-oplevelser, heriblandt God of War, The Last of Us Part 2 og endda indie-spil som Celeste, kan nu spilles af et bredere publikum end nogensinde før. Selvfølgelig er der lang vej endnu. Især med visse udviklere, såsom Nintendo, der fortsat er bemærkelsesværdigt bagud andre i deres tilgang til tilgængelighedsindstillinger.

Men det er en smuk ting at være vidne til blomstringen af tilgængelighed til videospil, fordi det sikrer, at spil kan være for alle. Helt ligesom det er meningen.