Medierådet: Bedre børnebeskyttelse i gaming er en nødvendighed – og det haster
Vi skal forholde os til de samme udfordringer, når vi taler børnebeskyttelse i gaming, som når vi taler børnebeskyttelse på sociale medier. Nemlig datahøst, fastholdelsesmekanismer og uegnet indhold.
Dette er en kronik skrevet af en ekstern kronikør. Jyllands-Posten skelner skarpt mellem journalistik og meningsstof. Vil du skrive en kronik? Læs hvordan her.
Den seneste tid har der været massivt fokus på de negative aspekter af sociale medier. Særligt i forhold til børn og unge og deres ret til beskyttelse. Urimelig datahøst, fastholdelsesmekanismer og børn, der bliver eksponeret for indhold, de bestemt ikke burde se.
Mange – både politikere og borgere – har fået øjnene op for den uhensigtsmæssige sammenhæng mellem manglende børnebeskyttelse og børns brug af sociale medier. Den øgede opmærksomhed er kærkommen.
Men vi er også nødt til at rette blikket direkte mod en anden digital arena, hvor børn og unge i høj grad færdes: gaming-verdenen. Med alt, hvad den indebærer af digitale spil og de onlinefora, der er forbundet hermed.
Også her færdes børn og unge i en digital arena med datahøst, fastholdelsesmekanismer og ikke-alderssvarende indhold. En digital arena, der har mange overlap med sociale medier. Men en digital arena, hvor problemerne ikke bliver italesat og problematiseret i samme grad, som de gør i forbindelse med sociale medier. Endnu.
De mest populære gratis mobilspil høster vores børns data og sælger den videre til tredjeparter. Mange kendte spil som f.eks. ”Fortnite” og ”World of Warcraft” bruger fastholdelsesmekanismer for at få børn til at spille så ofte og så længe som muligt. På platformene Roblox, Discord og Twitch kan børn og unge møde indhold, der i den grad ikke er alderssvarende.
Problemerne er her. Senest har Forbrugerrådet Tænk anmeldt 17 spil for at manipulere brugerne med virtual valuta. Mange af de anmeldte spil spilles i stor stil af børn og unge. Og vi ved jo, hvor meget digitale spil fylder i hverdagen hos børn i Danmark. Medierådets seneste undersøgelse af børns digitale spillevaner viser, at tæt på halvdelen af børn og unge i alderen 1-15 år gamer næsten dagligt.
Sociale medier og gaming hænger mere sammen, end nogle måske tror. Der er et stort overlap mellem de to digitale verdener.
Der findes masser af gaming-elementer, som fastholder de unge brugere på sociale medier. Snapchat-streaks er det ultimative eksempel på gamification på sociale medier. Men swipe-funktionen på Tinder og den helt grundlæggende like-funktion på Tiktok og Instagram er andre eksempler på digitale design, der har inkorporeret et gaming-element.
I den anden grøft har gaming-universet inkorporeret mange elementer fra sociale medier. Det gælder både selve spillene og platformene rundtom – streamingplatformen Twitch, chat/samtale-platformen Discord og spilplatformen Roblox – som er en helt central del af mange børn og unges gaming-verden.
Sociale medier og gaming har løbende inkorporeret elementer fra hinandens universer, og fastholdelsesmekanismer, datahøst og ikke-alderssvarende indhold eksisterer i begge digitale arenaer.
Taler vi fastholdelsesmekanismer på sociale medier, er der både Snap-streaks og like-overvågningen. De samme ting gælder i gaming: Nogle spil giver en bonus, hvis man logger ind dagligt, og andre spil er designet, så de er svære at slippe.
At de sociale medier høster din data, overrasker nok ikke mange længere. Men det sker også i gaming. En analyse fra Digitaliseringsstyrelsen udgivet i marts viser, at 24 af de mest populære gratis spil-apps i Danmark høster dit barns data og sender den videre til techgiganter.
Med DR-dokumentaren ”Alene hjemme på nettet” fik hele Danmark – både forældre og toppolitikere – kaffen galt i halsen, da de så, i hvor høj grad danske børn og unge møder indhold på sociale medier, som er uegnet for børn. På spilplatformen Roblox er spillene brugergenererede, og aldersgrænsen sat af den person, der har lavet spillet. Det betyder, at særligt de mindste børn kan møde indhold, der ikke er for børn.
Bevæger man sig ind på streamingplatformen Twitch, der hovedsageligt fokuserer på livestreaming af gaming, skal man ikke lave mange klik for at ende i ”Bare chat”-kategorien. Her kan man se gråzoneporno med letpåklædte kvinder, der chatter med seerne. Og her kan man overraskende nemt finde direkte links til Pornhub og Onlyfans.
På Discord deler brugerne – som på de store sociale medier – links, billeder og videoer med hinanden. Indhold med vold, overgreb og mishandling.
I en helt ny undersøgelse fra Red Barnet ligger Discord, Roblox og det populære spil ”Fortnite” højt placeret på listen over de steder, hvor børn og unge oplever ubehagelige oplevelser online.
For mig står det klart: Vi skal forholde os til de samme udfordringer, når vi taler om børnebeskyttelse i gaming, som når vi taler om børnebeskyttelse på sociale medier. Nemlig at børn bliver udsat for datahøst, fastholdelsesmekanismer og uegnet indhold.
Mange af udfordringerne i forhold til børnebeskyttelse eksisterer både på sociale medier og i gaming-verdenen.
F.eks. manglende håndhævelse af eksisterende regler og aldersgrænser. Hvordan gør vi noget ved, at Tiktok og Snapchat ikke vil følge den danske lovgivning om aldersgrænser på sociale medier?
For ikke at tale om manglende aldersidentifikation, som både gør sig gældende for de ”almindelige” sociale medier a la Instagram, Snapchat og Tiktok og de gaming-centrerede platforme som Twitch og Discord.
Udover udfordringerne med datahøst, fastholdelsesmekanismer og uegnet indhold bringer gaming en anden alvorlig tendens med sig: Gambling-elementer som f.eks. lootboxes, skinbetting og andre in-game-purchases. Det er klart en form for gambling. Men fordi det foregår i digitale spil, så gælder der ikke samme lovgivning som ved regulær gambling i ”den virkelige verden”.
»Det er vedtaget ved lov, at man skal være 18 år for at gamble i Danmark, men i computerspil er der kun opsat retningslinjer for, hvor gammel man anbefaler, spillerne skal være,« lyder det hos Spillemyndigheden. Altså beskyttes børn dårligere, når de udsættes for gambling online. Mens de bliver stoppet i døren, hvis de forsøger at komme ind på et kasino.
Det skal der laves om på. Nu. Reglerne for gambling bør gælde alle steder – uanset om det foregår analogt eller online.
Det er dog ikke alle, der bruger penge på og i spil. Ifølge Medierådets undersøgelse fra 2024 svarer 52 pct. af pigerne og 30 pct. af drengene, at de kun må spille gratis spil.
Men intet onlineprodukt er som udgangspunkt gratis. Hovedreglen – både på sociale medier og i onlinespil – er: If you don’t pay for the product, you are the product.
Digitaliseringsstyrelsens analyse af gratis mobilspils videresalg af data til tredjeparter taler et klart og tydeligt sprog. Vores børn og deres data er produkter, som virksomhederne bag spillene tjener mange penge på.
Som altid ligger ansvaret hos techindustrien. De bør sørge for, at det er sikkert at færdes på deres platforme og i deres digitale spil – og at børn og unge ikke er dér, hvis det ikke er for dem.
Men indtil techfirmaerne har styr på deres forretning, så er vi andre nødt til at arbejde ud fra et forsigtighedsprincip. Medmindre der er sikkert og trygt for børn at være dér, skal de ikke være der.
Derudover: Hvis børn og unge skal kunne game, samtidig med at deres rettigheder beskyttes ordentligt, og de ikke udsættes for indhold, som ikke er for børn, så kræver det ordentlige og etiske spil. Forhåbentligt vil Kulturministerens nye spilinstitut, Nimbi Game Lab, være med til at skubbe massivt på den dagsorden.
Fokus på børnebeskyttelse i gaming og digitale spil er en nødvendighed. Og det haster. For ordentlig beskyttelse er en åbenlys forudsætning for børn og unges trygge og sikre deltagelse.